Motiver ses clients et collaborateurs grâce aux jeux vidéo

Il peut exister deux objectifs liés à la gamification pour les entreprises : développer la notoriété d’une marque, et impliquer davantage ses employés.

Ces deux objectifs ont déjà été illustrés par Samsung, qui a augmenté non seulement le trafic web sur son site mais également le prix du panier d’achat chez 34{6738006483fe6ee4ef35122dfbd8f1a6ffbb28d2718bcefbf0193b7ba2e20f0a} des utilisateurs de Badgeville Samsung, et par la compagnie pharmaceutique Omnicare, qui utilise une technique de jeux de rôle pour améliorer la qualité de son service support, mais aussi pour motiver ses employés, grâce à un système de récompenses telles que des cartes cadeaux pour Amazon.

Pour ceux qui ont lu le livre de Joule et Beauvois “La soumission librement consentie”, l’idée de la gamification est à peu près semblable : il faut amener les gens à faire librement ce qu’ils doivent faire, en les impliquant personnellement dans un rôle. En impliquant ensuite les processus rendant les jeux addictifs pour beaucoup de joueurs, on peut obtenir des employés ou clients accros à une marque, une offre, une organisation ou un produit.

Les Serious Game reposent donc sur deux principes : la récompense, et l’équilibre délicat entre travail et jeu.

La récompense

Comme dans la vie dite “réelle”, la récompense à attribuer est fonction de la tâche demandée et de la réussite observée lors de l’exécution de celle-ci. En effet, on se rend compte que le facteur financier n’est pas forcément le plus motivant pour les salariés, qui peuvent par exemple avoir davantage besoin de reconnaissance. Les jeux vidéo fonctionnent sur le même principe : quelle est la récompense la plus adéquate pour encourager tel ou tel comportement au sein de mon entreprise, ou bien par rapport aux prospects ou clients qui s’intéressent à mon produit ?

Les réseaux sociaux ont également permis de renforcer le critère de la valorisation d’un individu (ou d’un groupe) par rapport aux autres. Pour les salariés, la récompense peut être de voir son projet, en compétition avec ceux de ses collègues, retenu et mené à son terme. Pour les clients, il est possible de proposer une offre de type VIP, avec l’opportunité d’être un des premiers testeurs du prochain produit de la marque.

Quoiqu’il en soit, la récompense est une composante primordiale dans l’élaboration d’un jeu vidéo, qu’il s’agisse d’un Serious Game pour la formation en interne, ou bien d’un Social Game servant d’outil de communication.

L’équilibre travail et jeu 

Au niveau des entreprises, le jeu vidéo sert principalement trois secteurs : l’activité commerciale, la relation client, et le management. D’un point de vue plus large, les Serious Game servent aussi bien des causes humanitaires (Value Your Friends) que la prévention et la sensibilisation. Pour la formation en entreprise, la question générationnelle se pose, car si la génération Y est née avec une manette de PlayStation dans la main gauche et un ordinateur portable dans la main droite, ce n’est pas le cas de la génération X et des baby-boomers. Attention, cela ne veut pas dire que les personnes n’appartenant pas à la génération Y ne pigent strictement rien aux jeux vidéo, simplement que l’approche est différente.

La notion de jeu peut donc être appréhendée différemment selon l’âge des salariés. Un employé assez réfractaire aux jeux vidéo peut facilement se dire qu’il perd son temps lorsqu’il passe une journée à se former aux techniques de vente devant un ordinateur, et que rien ne vaut l’expérience du terrain (ce qui n’est pas forcément faux non plus). Pour les organisation qui souhaitent mettre en place un Serious Game, il faudra donc au préalable faire bien attention à trouver ce juste équilibre entre le jeu et l’apport de celui-ci au salarié, et donc de la façon dont il sera utilisé (le jeu, pas le salarié !). Dans ce cadre, Gartner Research prédit que d’ici 2014, plus de 70{6738006483fe6ee4ef35122dfbd8f1a6ffbb28d2718bcefbf0193b7ba2e20f0a} des organisations du classement Global 2000 intégrera au moins une application ou un processus gamifié. Une tendance qui risque bien de se développer de façon exponentielle au cours des cinq prochaines années.

 

Publié par

Mister K

Poète le jour et Super-Héros la nuit, Bruce Wayne m'a piqué mon job, depuis, je suis accro aux Airwaves Cassis !

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