Et si on arrêtait les jeux en open world ?

Petite réflexion personnelle autour des jeux en monde ouvert après m’être replongé dans Batman Arkham Asylum.

Plus grand, plus beau, plus long

Plus la puissance des consoles augmente, plus les créateurs de jeux vidéo s’amusent à créer des airs de jeux immenses et magnifiques. Ces derniers arguments servent d’ailleurs de levier marketing pour appâter le joueur en lui promettant toujours plus de liberté, des heures d’exploration et une durée de vie incroyable.

J’en arrive parfois à penser que disposer que le monde ouvert est aujourd’hui indispensable à la réussite d’un jeu et fait partie des attentes qu’il faut combler. Pourtant, après avoir terminé pas mal de jeux en monde ouvert, je me suis rendu compte que les bons vieux jeux d’aventures en couloir étaient ceux qui me faisaient le plus vibrer. Explications.

La place du scénario

Le problème de ces jeux en monde ouvert est tout d’abord le scénario. Je ne dis pas qu’ils sont mauvais, simplement qu’on a tendance à les oublier pour se concentrer sur l’exploration ou les quête annexes. Prenons l’exemple d’Assassin’s Creed Black Flag : à force de faire les quêtes annexes et de visiter les nombreuses îles à la recherche de trésors, j’ai été incapable de suivre précisément l’histoire du jeu du début à la fin et de me souvenir du rôle de chaque personnage. Ce phénomène s’était déjà produit avec l’épisode III, quant à un jeu comme GTA n’en parlons pas. Le seul jeu qui parvienne à sortir du lot est l’incroyable Red Dead Redemption grâce à sa galerie de personnages mémorables et une histoire de vengeance basique mais bien ficelée.

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Je ne dis pas que les scénarios des jeux en monde ouvert sont mauvais loin de là, simplement à force de vouloir faire des aires de jeux plus grandes et de multiplier les quêtes annexes, on en vient à délaisser le scénario.

Emmener le joueur

Les jeux d’aventures en couloir, comme Uncharted ou le premier Batman Arkham, ont l’avantage de pouvoir embarquer le joueur et de le faire voyager au gré du scénario. La réalisation sert alors l’histoire et facilite l’immersion du joueur qui souhaite au final la même chose que le héros du jeu (trouver un trésor et sauver le monde, arrêter le Joker…). Le plaisir de découvrir la fin du jeu est, je trouve, beaucoup plus intense sur ces jeux d’aventure plus “classiques”.

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L’open world, l’évolution naturelle ?

Malheureusement, et cela s’est encore confirmé à l’E3 2015 avec Uncharted 4, les joueurs veulent du monde ouvert. Je comprends qu’ils en veuillent pour leur argent, le monde ouvert rallongeant la durée de vie des jeux de façon significative, mais je regrette malgré tout ces vieux jeux où chaque décor avait une place importante dans l’histoire et ne servait pas uniquement à en mettre plein la vue.

Pour autant, je ne suis pas un anti-open world, je souhaite simplement que cela ne devienne pas l’évolution naturelle de tous les bons jeux d’aventure. À quand un nouveau Crash Bandicoot ?

Publié par

Mister K

Poète le jour et Super-Héros la nuit, Bruce Wayne m'a piqué mon job, depuis, je suis accro aux Airwaves Cassis !

Une réflexion au sujet de « Et si on arrêtait les jeux en open world ? »

  1. Les Elder Scrolls ont aussi ce même gros problèmesde gestion du scénario en monde ouvert. À l’inverse, des jeux comme The Last of Us (en réalité tous les Naughty Dog jusqu’à maintenant) parviennent parfaitement à offrir une excellente expérience ludique dans un monde fermé (avec un bémol néanmoins pour les Uncharted que je trouve nuls) . Le prochain Last Guardian offrira surement un grand jeux en progression linéaire. Cela dit je pense que les problèmes posés par les monde ouverts viennent plus de la manière de penser le scénario et les quêtes annexes. Ubisoft est à cet égard extrêmement mauvais : outre la quête principale, on se contente de faire 25 fois le tour de la ville pour ramasser divers collectables sans grand intérêt. Comme dit plus haut, Morrowind, Oblivion et Skyrim ont un autre problème, à savoir cette fois ci des quêtes parallèles nécessaires mais trop nombreuses, à la fin desquelles l’on se retrouve avec un personnage full-skilled tabassant du boss comme s’il eût s’agit de sa belle mère. Un des rares à avoir remporté le pari d’avoir créer un monde ouvert sans que le joueur ne s’y prête ou ne s’éloigne trop de la trame principale est le dernier The Witcher, de la boite polonaise () CD Project qui part deux fois déjà nous avait offert des jeux excellents mais en monde demi-ouvert seulement. À attendre peut-être, Horizon Zero Dawn, présenté à l’E3 et qui semble devoir se dérouler dans un monde ouvert post apocaypse. Quand à Crash Bandicoot, inutile de remonter aussi loin pour avoir du jeu d’anthologie. Un bon vieux Okami des familles et c’est reparti 80 heures de bonheur.

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